3WM8MW3

Production de films institutionnels et publicitaires

EDV1513

GAME FASHION LIFE STYLE   _

LICORNE STAR TECK ENTREPRISE_  

FILLIAL     SAS -OEWTHRO+

DONOTCROZZZZ 

UPDATE 

GAMEPLAY

UPDATE : ce n'est pas seulement un jeu sur Parasol Corp, mais le point d'entrée d'un multivers où la technologie permet de traverser les époques, les simulations et finalement la réalité.



Concept central

PirateHacker ☠️ 

UPDATE est le jeu qui raconte la naissance du système.

Le joueur découvre progressivement que l'immense siège de Parasol Corp n'est pas simplement une entreprise technologique : c'est une infrastructure de recherche, de simulation, de production et de commandement spatial construite autour d'un programme secret.

Le prototype actuel du jeu devient donc le premier niveau / premier état du programme UPDATE.

1. L'histoire : de la création à aujourd'hui

L'histoire peut commencer dans un monde qui ressemble au nôtre, mais où certaines technologies ont évolué beaucoup plus vite.

Un personnage travaille ou évolue autour de Parasol Corp, immense structure technologique au centre d'une nouvelle ville futuriste.

À première vue :

une entreprise qui développe les technologies de demain.

Mais l'architecture raconte autre chose. 8

2. Le bâtiment Parasol Corp

Le joueur peut progressivement découvrir plusieurs niveaux.

                    SURFACE                        │              ┌─────────┴─────────┐              │ PARASOL CORP HQ   │              │                   │              │ Laboratoires      │              │ Simulateurs       │              │ Recherche         │              │ Robots            │              │ Véhicules         │              └─────────┬─────────┘                        │                   SOUS-SOL 1                        │                 CENTRE DE                 COMMANDEMENT                        │                   SOUS-SOL 2                        │                   RÉACTEURS                        │                   SOUS-SOL 3                        │              STRUCTURE SPATIALE                        │                        ▼               🚀 SPACESHIP

Et le twist :

le bâtiment entier est en réalité STAR TECK.

Le siège administratif n'est qu'une enveloppe.

Les laboratoires sont les systèmes de recherche.

Les simulateurs sont les systèmes de conception.

Les niveaux souterrains sont le système énergétique et le centre de commande.

Le SHIP est progressivement assemblée sans que la population extérieure ne réalise ce qui se trouve sous le bâtiment.

3. Le gameplay principal : CRÉER → SIMULER → TESTER → RÉALISER

C'est ici que UPDATE devient vraiment intéressant.

Le joueur ne fait pas uniquement des missions de combat.

Il participe à un programme de création technologique.

Boucle principale

OBSERVATION      ↓ RECHERCHE      ↓ CONCEPTION      ↓ SIMULATION      ↓ PROTOTYPE      ↓ TEST      ↓ ERREUR      ↓ UPDATE      ↓ NOUVEAU PROTOTYPE      ↓ RÉALITÉ

Le mot UPDATE devient donc une mécanique narrative.

4. Le simulateur

Le cœur du jeu est le Simulator.

Dans le monde virtuel, les chercheurs peuvent construire :

  • véhicules ;
  • robots ;
  • armes ;
  • infrastructures ;
  • bâtiments ;
  • systèmes énergétiques ;
  • drones ;
  • combinaisons ;
  • équipements ;
  • technologies spatiales.

Le joueur peut entrer dans ces simulations.

Mais quelque chose finit par changer.

5. Le premier grand événement

Au départ :

Simulation

Le joueur construit un prototype virtuel.

Puis il revient au laboratoire.

Le prototype existe dans le simulateur.

Les chercheurs effectuent leurs tests.

Puis :

le système UPDATE apparaît.

Une mise à jour est téléchargée.

Le simulateur redémarre.

Et quelque chose qui existait uniquement virtuellement...

apparaît dans le laboratoire réel.

6. Le basculement Virtualité → Réalité

C'est le grand concept de la série.

         MONDE RÉEL              │              ▼         LABORATOIRE              │              ▼         SIMULATEUR              │              ▼         MONDE VIRTUEL              │           UPDATE              │              ▼       MODIFICATION DU        PROTOTYPE              │              ▼        MONDE RÉEL

Le joueur comprend alors que le simulateur n'est plus un outil de simulation.

Il est devenu un outil de création du réel.

7. Le conflit

Et c'est là que le projet devient un véritable jeu d'action / infiltration / exploration.

Parasol Corp n'est pas seule.

Une concurrence internationale cherche à récupérer :

  • les recherches ;
  • les prototypes ;
  • les données ;
  • les plans du vaisseau ;
  • le programme UPDATE.

Espionnage industriel.

Certains employés sont achetés.

D'autres sont manipulés.

Certains veulent devenir riches.

Certains pensent pouvoir utiliser UPDATE pour leurs propres intérêts.

8. Le joueur ne sait plus qui croire

Le gameplay peut intégrer une mécanique de confiance.

Exemple :

CHERCHEUR    │    ├── loyal    ├── manipulé    ├── espion    └── double agent

Le joueur doit enquêter.

Lire les données.

Accéder aux systèmes.

Observer les comportements.

Interroger les personnages.

Infiltrer certains secteurs.

Et parfois choisir :

faire confiance ou non.

9. Les employés deviennent une mécanique

Chaque personnage peut avoir :

  • identité ;
  • métier ;
  • niveau d'accès ;
  • compétences ;
  • motivation ;
  • historique ;
  • relations ;
  • loyauté ;
  • secrets.

Ainsi le bâtiment devient presque un écosystème vivant.

Le joueur peut rencontrer :

Chercheur

« Je veux simplement créer quelque chose qui changera le monde. »

Ingénieur

« Ils nous demandent de construire sans nous dire pourquoi. »

Employé manipulé

« Ils ont proposé de payer ma famille. »

Espion

« Je travaille ici depuis huit ans. »

Et le joueur découvre progressivement :

qui travaille pour qui.

10. La concurrence

Il serait intéressant de ne pas avoir immédiatement un « méchant ».

Au début, le joueur peut croire que la concurrence est simplement commerciale.

Puis il découvre :

CONCURRENCE       ↓ ESPIONNAGE       ↓ INFILTRATION       ↓ SABOTAGE       ↓ VOL DE DONNÉES       ↓ TENTATIVE D'ACCÈS À UPDATE

Et finalement :

certains concurrents connaissent l'existence du vaisseau.

11. Le bâtiment devient un niveau évolutif

Un des gros avantages du concept est que le monde peut évoluer avec les UPDATE.

Au début :

PARASOL CORP VERSION 1.0

Puis :

UPDATE 1 Laboratoire supplémentaire  UPDATE 2 Nouveaux robots  UPDATE 3 Nouveau simulateur  UPDATE 4 Réacteur  UPDATE 5 Construction du vaisseau  UPDATE 6 Ouverture du bunker  UPDATE 7 Programme spatial

Donc même le level design peut suivre l'histoire.

12. Le personnage

Le personnage du prototype devient le personnage principal de cette première branche.

Il peut commencer comme :

créateur / ingénieur / chercheur / concepteur.

Mais il possède quelque chose de particulier :

il peut interagir avec UPDATE.

Ce qui explique pourquoi il devient progressivement indispensable.

13. Le secret du personnage

Je garderais ce mystère longtemps.

Le joueur ne sait pas immédiatement pourquoi il est capable d'utiliser certaines technologies.

Au fur et à mesure :

PERSONNAGE    ↓ CRÉATEUR    ↓ CHERCHEUR    ↓ UTILISATEUR DU SIMULATEUR    ↓ ACCÈS UPDATE    ↓ ACCÈS BUNKER    ↓ ACCÈS SPACESHIP

Et éventuellement :

le personnage n'a pas seulement été choisi pour utiliser le programme.

Il pourrait avoir participé à sa conception.

14. DONOTCROZZZZ : le niveau supérieur

UPDATE n'est pas toute l'histoire.

C'est une branche du système DONOTCROZZZZ.

                 DONOTCROZZZZ                        │           ┌────────────┼────────────┐           │            │            │        PRÉHISTOIRE   MODERNE      FUTUR           │            │            │           ▼            ▼            ▼        JEU 01        UPDATE       JEU 03                        │                        ▼                   PARASOL CORP                        │                        ▼                    X_RAY

15. X_RAY

X_RAY devient la plateforme qui réunit les expériences.

Ce n'est pas seulement une console.

C'est une interface d'accès au multivers DONOTCROZZZZ.

Elle peut fonctionner sur :

  • PC ;
  • console ;
  • mobile ;
  • casque XR ;
  • cloud ;
  • éventuellement systèmes embarqués.

Le principe :

un programme, plusieurs mondes.

16. Les portails temporels

Chaque jeu peut représenter une époque.

Jeu 1

PRÉHISTOIRE

Le joueur découvre les premières formes de civilisation.

Jeu 2

MONDE ANCIEN

Civilisations, structures, conflits.

Jeu 3

MONDE MODERNE

Technologies, corporations, géopolitique.

UPDATE

FUTUR PROCHE

Parasol Corp.

Jeu futur

POST-UPDATE

Le monde après le basculement.

17. Le véritable fil rouge

Le joueur croit jouer à plusieurs jeux.

Mais progressivement :

tous les jeux sont connectés.

Les objets.

Les personnages.

Les technologies.

Les données.

Les symboles.

Les événements.

Les portails.

18. Et finalement...

Le joueur découvre que X_RAY n'a pas été créé pour jouer aux jeux.

Il a été créé pour :

observer les différentes versions de l'histoire.

Et UPDATE pourrait révéler que quelqu'un ou quelque chose tente de modifier ces versions.

19. Le programme UPDATE comme système de jeu

Je formaliserais même le gameplay autour de cinq piliers :

PilierGameplay
CREATE construire
SIMULATE expérimenter
INVESTIGATE espionner/enquêter
UPDATE modifier
CROSS traverser les mondes

Cela donne :

CREATE → SIMULATE → INVESTIGATE → UPDATE → CROSS

Et CROSS devient directement le lien avec DONOTCROZZZZ.

20. Structure du premier jeu

ACTE I — THE BUILDING

Découverte de Parasol Corp.

ACTE II — THE LAB

Recherche et prototypes.

ACTE III — THE SIMULATOR

Découverte du monde virtuel.

ACTE IV — THE INTRUSION

Espionnage industriel.

ACTE V — UPDATE

Le virtuel commence à modifier le réel.

ACTE VI — THE BUNKER

Découverte du centre de commande.

ACTE VII — THE ENGINE

Découverte des réacteurs.

ACTE VIII — THE SPACESHIP

Révélation :

le siège est une fusée.

ACTE IX — X_RAY

Connexion au système.

ACTE X — DONOTCROZZZZ

Premier portail.

Fin du premier épisode.

21. Le potentiel pour tes futurs jeux

Cela donne surtout une structure qui permet de continuer à développer sans détruire le jeu initial.

Le premier prototype devient :

DONOTCROZZZZ: UPDATE — Episode 01

Puis :

UPDATE 1.0
UPDATE 2.0
UPDATE 3.0

Mais derrière chaque mise à jour peut se cacher un nouveau contenu narratif.

Ce n'est donc pas simplement :

« patch 1.1 ».

C'est :

l'histoire elle-même évolue grâce aux mises à jour.

22. Le concept commercial devient également très intéressant

Plateforme X_RAY.

                    X_RAY                       │                 DONOTCROZZZZ                       │         ┌─────────────┼─────────────┐         │             │             │       GAMES          UPDATE        PORTALS         │             │             │      Prehistory    Parasol       Future      Modern        Simulator     Worlds      Future        AI/Tech       Time

Les prototypes sont des  fragments du catalogue DONOTCROZZZZ,.

La phrase qui résume le concept

UPDATE est l'histoire d'un créateur qui découvre qu'en construisant des mondes virtuels, il est en train de construire le monde réel.

Et le twist de fin :

Il ne construisait pas seulement une fusée. Il construisait le premier portail.

Pont narratif entre Parasol Corp, UPDATE, X_RAY et l'ensemble du multivers DONOTCROZZZZ.


Création / propriété intellectuelle → jeux, prototypes, concepts, logiciels, univers, personnages, technologies.

  1. Édition / distribution → financement, publication, commercialisation et distribution des projets de créateurs ou studios partenaires.
  2. Commerce / plateforme technologique → vente, revente, intégration et distribution de produits liés au gaming, IA, robotique, électronique, informatique, 3D, RFID, web, merchandising, etc.

Structure 

HOLDING → détient les marques, IP, participations et filiales

SASU Holding

  • stratégie
  • propriété intellectuelle
  • investissements
  • prises de participation
  • licences
  • financement

Filiale Studio / Game

  • développement de jeux
  • prototypes
  • production
  • R&D
  • animation / 3D
  • technologies interactives

Filiale Édition & Distribution

  • édition de jeux
  • financement de développeurs
  • distribution
  • Steam / itch.io / consoles / mobile
  • relations studios
  • marketing
  • publicité
  • partenariats

Filiale Tech / Commerce

  • IA
  • robotique
  • électronique
  • informatique
  • RFID / IDIP
  • objets connectés
  • logiciels
  • produits de développement
  • merchandising
  • 3D
  • produits destinés à la revente

Et éventuellement, plus tard :

SaaS / Marketplace → plateforme mettant en relation créateurs ↔ studios ↔ investisseurs ↔ annonceurs ↔ distributeurs ↔ acheteurs.

Positionnement :

Une structure indépendante d'édition, de développement et d'investissement dédiée aux jeux vidéo, aux technologies interactives et à l'intelligence artificielle.

Les prototypes deviennent alors des actifs démonstrateurs.

Catalogue  :

  • gameplay
  • technologies
  • concepts
  • personnages
  • univers
  • prototypes jouables
  • systèmes IA
  • outils Unity
  • expériences XR
  • robotique
  • électronique
  • interfaces
  • objets connectés

L'objectif  :

« Le projet n'est peut-être pas encore finalisé, mais il existe déjà. Je peux investir, l'acquérir, le financer ou participer à son développement. »

Donation au prix de 1 000 $

Afficher 1 000 $ / 1 000 € comme “donation” peut être difficile à comprendre commercialement.

Prototype / Pre-release / Development Build

Exemple :

Acquisition / Licensing / Partnership inquiries: contact us

Le prototype est destiné aux :

  • éditeurs
  • studios
  • investisseurs
  • producteurs
  • partenaires technologiques
  • entrepreneurs
  • distributeurs.

Le montant de 1 000 € peut éventuellement être présenté comme prix indicatif d'accès/licence, mais il faut déterminer juridiquement ce que l'acheteur obtient réellement : simple accès au build, licence d'exploitation, code source, IP, droits commerciaux, exclusivité, etc.

Une marque ombrelle

Structure indépendant des jeux.

Par exemple :

SAS  GROUP MODE DESIGN   THOMAS WILLY

avec :

SASUS Games • AI • Technology • Innovation

ou

Interactive Entertainment & Emerging Technologies

Puis :

[Games
Publishing
 Technologies
 Labs
Marketplace

Grandir sans être enfermé dans le seul jeu vidéo.

Institutionnelle

Building the next generation of games, technology and intelligent experiences.

Investisseur

From prototype to market. From idea to technology.

Très orientée studio

We build. You develop. We publish.

Plus ambitieuse

Where Games, AI and Technology become Products.

Française

Transformer les prototypes, les technologies et les idées en produits.
From Ideas to Interactive Technologies.

avec dessous :

Games • AI • Robotics • Software • Hardware • 3D

Modèle économique

La structure peut avoir plusieurs sources de revenus.

ActivitéRevenus
Jeux propriétaires Vente / DLC / licences
Prototypes Vente / acquisition / licence
Édition % revenus des jeux édités
Publishing Commission / royalties
IP Licences
Technologie Licences / intégration
SaaS Abonnement
Marketplace Commission
Produits technologiques Marge commerciale
Merchandising Vente / licence
3D Assets / services / licences
IA SaaS / API / intégration
RFID / IDIP Vente matériel + logiciel
R&D Partenariats / financement
Studio services Prestations B2B

Plus de valeur au projet qu'un simple studio indépendant.

Le rôle de tes prototypes

Prototype Portfolio.

Fche :s

PROJECT RAGE

Status: Prototype / Development Build
Genre: TPS / Action
Engine: Unity
Technology: AI / Animation / Shooting / etc.
IP: Proprietary
Development stage: Prototype
Available for:

  • Publishing
  • Acquisition
  • Co-development
  • Investment
  • Licensing

Puis :

Interested in developing this project further? Contact our team.

Stratégie de financement


Phase 1 — Pre-seed

Objectif :

Créer la société + identité + site + portfolio + premiers prototypes.

Financement :

  • fonds propres
  • business angels
  • partenaires
  • précommandes
  • licences
  • prestations techniques

Phase 2 — Seed

Objectif :

Transformer 1 ou 2 prototypes en véritables produits commerciaux.

Financement :

  • investisseurs
  • éditeurs
  • coproduction
  • aides publiques
  • partenaires technologiques

Phase 3 — Publishing

La structure commence à financer d'autres créateurs.

Exemple :

Créateur → prototype

[TA STRUCTURE] → financement + production + marketing

Distribution

Revenus

partage selon contrat

Phase 4 — Marketplace / SaaS

La plateforme devient un écosystème.

CREATE → DEVELOP → FUND → PUBLISH → DISTRIBUTE → SELL

Lettre de présentation pour investisseurs / partenaires

Présentation du projet

Une nouvelle structure à la convergence du jeu vidéo, de l'intelligence artificielle et des technologies interactives

Notre ambition est de créer une structure indépendante dédiée à la création, au développement, à l'édition, à la distribution et à la commercialisation de projets issus des industries du jeu vidéo et des technologies émergentes.

Notre approche repose sur un principe simple : transformer des idées, des prototypes et des technologies en produits capables d'atteindre le marché.

Nous développons actuellement plusieurs prototypes et concepts interactifs, notamment dans l'univers du jeu vidéo, avec l'objectif de les faire évoluer vers des productions commerciales grâce à des partenaires, des studios, des éditeurs et des investisseurs.

Ces prototypes constituent notre portefeuille initial de propriété intellectuelle et de démonstrateurs technologiques.

Notre vision

Nous souhaitons construire progressivement un groupe capable de réunir plusieurs activités complémentaires :

  • développement de jeux vidéo ;
  • édition et distribution ;
  • développement logiciel ;
  • intelligence artificielle ;
  • technologies interactives ;
  • 3D et création numérique ;
  • robotique ;
  • électronique ;
  • informatique ;
  • technologies RFID et objets connectés ;
  • développement web ;
  • SaaS ;
  • merchandising ;
  • commercialisation et distribution de produits technologiques.

L'objectif à terme est de développer un écosystème reliant créateurs, développeurs, studios, investisseurs, annonceurs, entrepreneurs, fabricants et distributeurs.

De la création au marché

Notre modèle repose sur une chaîne de valeur intégrée :

CONCEPTION → PROTOTYPAGE → DÉVELOPPEMENT → FINANCEMENT → ÉDITION → DISTRIBUTION → COMMERCIALISATION

Nous souhaitons notamment identifier des projets présentant un potentiel commercial ou technologique, participer à leur développement, leur apporter des ressources techniques et financières et, lorsque cela est pertinent, assurer leur édition et leur distribution.

Un portefeuille de prototypes

Nos premiers projets permettent de démontrer notre capacité à concevoir et intégrer des expériences interactives, des systèmes de gameplay, des environnements 3D, des systèmes d'intelligence artificielle, des interfaces et différentes technologies liées au développement de jeux.

Ces projets ne sont pas nécessairement considérés comme des produits finis.

Ils constituent volontairement des bases de développement susceptibles d'être reprises, améliorées, financées, licenciées, éditées ou développées avec des partenaires spécialisés.

Cette stratégie nous permet de réduire la distance entre une idée et un produit démontrable.

Notre modèle de partenariat

Nous recherchons différents types de partenaires :

  • studios de développement ;
  • éditeurs de jeux vidéo ;
  • investisseurs ;
  • business angels ;
  • fabricants ;
  • entreprises technologiques ;
  • acteurs de l'intelligence artificielle ;
  • distributeurs ;
  • annonceurs ;
  • créateurs de contenu ;
  • entrepreneurs ;
  • partenaires industriels.

Selon les projets, plusieurs formes de collaboration peuvent être envisagées : investissement, coproduction, acquisition, licence, édition, distribution, développement conjoint ou partenariat technologique.

Notre ambition

Notre objectif n'est pas uniquement de créer des jeux.

Nous voulons construire une structure capable d'identifier les technologies et créations émergentes, de les transformer en produits et de créer autour d'elles un réseau de développement, de financement, d'édition et de distribution.

À terme, cette structure pourra évoluer vers une plateforme technologique et commerciale reliant les créateurs aux ressources nécessaires pour transformer leurs projets en produits accessibles au marché.

Proposition de partenariat

Nous sommes actuellement ouverts aux discussions avec des partenaires souhaitant participer à la construction de cette structure, que ce soit par l'investissement, le développement, la distribution, la technologie, la fabrication ou l'accès au marché.

Nous recherchons avant tout des partenaires capables d'apporter une expertise, un réseau, des ressources ou des capacités de développement complémentaires.

Notre objectif commun :

Transformer les prototypes, les technologies et les idées en produits.

Games • AI • Robotics • Software • Hardware • 3D • Interactive Technologies


Structure française de groupe technologique, média et propriété intellectuelle, capable de commencer par les jeux vidéo puis d'étendre progressivement vers le web, l’IA, la 3D, la robotique, l’électronique, le RFID/IDIP et le commerce technologique.

Le marché européen est suffisamment large pour justifier cette ambition : les données 2026 de Video Games Europe font état de 199 millions de joueurs dans 16 marchés européens et 29,7 Md€ de revenus, avec 91 % du chiffre d’affaires réalisé en numérique.

Important : le dossier ci-dessous est une architecture stratégique et commerciale, pas un acte juridique prêt à signer. Les statuts, pactes, contrats de licence et opérations de levée doivent être validés par un avocat/expert-comptable français.

DOSSIER DE CRÉATION — GROUPE TECHNOLOGIQUE & ÉDITION

1. Positionnement général

Nom  du groupe


PARASOL TECHNOLOGIES GROUP

Marque corporate internationale :

PARASOL GROUP

Signature :

From Ideas to Interactive Technologies.

En français :

De l'idée à la technologie interactive.

L'intérêt est de ne pas enfermer la société dans le seul jeu vidéo.

Parasol Group peut devenir la marque mère tandis que les différentes activités utilisent leurs propres marques.

2. Organigramme juridique cible

Je recommande une construction progressive.

                         FONDATEUR                              │                              ▼                   ┌─────────────────────┐                   │  PARASOL HOLDING    │                   │       SASU          │                   │   Société mère      │                   └──────────┬──────────┘                              │           ┌──────────────────┼──────────────────┐           │                  │                  │           ▼                  ▼                  ▼  ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐  │ PARASOL GAMES  │ │ PARASOL TECH    │ │ PARASOL DIGITAL │  │ Studio / IP    │ │ AI / Robotics   │ │ Web / Media     │  │ Jeux vidéo     │ │ IoT / RFID      │ │ Communication   │  └────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘           │                  │                  │           ▼                  ▼                  ▼       Jeux / IP          Produits tech     Sites / SaaS       prototypes         hardware           contenus       licences           prototypes         marketing

Puis, à moyen terme :

PARASOL HOLDING SAS │ ├── PARASOL GAMES │ ├── PARASOL PUBLISHING │ ├── PARASOL TECHNOLOGIES │ ├── PARASOL DIGITAL │ └── PARASOL COMMERCE

Pourquoi une holding ?

La SASU est particulièrement adaptée au démarrage : un seul associé, grande liberté statutaire, responsabilité limitée aux apports et possibilité d'évolution vers une SAS lorsque de nouveaux associés entrent au capital. L'INPI confirme également qu'une SASU peut exercer la plupart des activités commerciales sous réserve des activités réglementées.

Le Guichet unique de l'INPI centralise aujourd'hui les formalités de création, modification et cessation des entreprises.

3. Architecture des activités

A. PARASOL HOLDING

Fonction

La holding détient :

  • les participations dans les filiales ;
  • les marques ;
  • certaines propriétés intellectuelles ;
  • les investissements ;
  • les participations futures ;
  • éventuellement les licences de technologie ;
  • la stratégie du groupe.

Elle fournit également :

  • direction ;
  • stratégie ;
  • finance ;
  • juridique ;
  • communication ;
  • développement commercial ;
  • partenariats.

Revenus

La holding peut à terme recevoir :

  • dividendes ;
  • prestations intra-groupe ;
  • licences ;
  • royalties ;
  • cessions d'actifs ;
  • plus-values sur participations.

4. PARASOL GAMES

C'est la branche la plus proche de l'activité actuelle.

Activités

  • développement de jeux vidéo ;
  • prototypes ;
  • préproduction ;
  • game design ;
  • programmation Unity ;
  • production 3D ;
  • animation ;
  • IA appliquée au jeu ;
  • XR ;
  • simulation ;
  • serious games ;
  • expériences interactives.

Mais surtout :

Création et détention de propriétés intellectuelles.

Chaque jeu devient potentiellement un actif.

CONCEPT    ↓ PROTOTYPE    ↓ VERTICAL SLICE    ↓ IP    ↓ LICENCE    ↓ COPRODUCTION    ↓ ÉDITION    ↓ DISTRIBUTION    ↓ REVENUS

5. PARASOL PUBLISHING

C'est une filiale particulièrement importante du projet.

Elle devient l'intermédiaire entre :

créateurs ↔ studios ↔ investisseurs ↔ plateformes ↔ joueurs

Offre

Proposer aux studios :

  • édition ;
  • financement ;
  • marketing ;
  • distribution ;
  • portage ;
  • QA ;
  • localisation ;
  • communication ;
  • Steam/console/mobile publishing ;
  • acquisition de licences ;
  • acquisition d'IP ;
  • coproduction.

6. PARASOL TECHNOLOGIES

Cette branche permet de sortir du jeu vidéo.

Domaines

IA

  • IA générative ;
  • agents IA ;
  • IA embarquée ;
  • outils créatifs ;
  • automatisation.

3D

  • génération 3D ;
  • personnages ;
  • environnements ;
  • assets ;
  • simulation.

Robotique

  • prototypes ;
  • robots ;
  • drones ;
  • interfaces ;
  • systèmes embarqués.

Électronique

  • IoT ;
  • capteurs ;
  • objets connectés ;
  • systèmes interactifs.

RFID / IDIP

  • cartes intelligentes ;
  • identification ;
  • supports interactifs ;
  • objets connectés.

7. PARASOL DIGITAL

Cette branche correspond à l' orientation web / communication.

Offre

  • création de sites web ;
  • plateformes ;
  • applications web ;
  • e-commerce ;
  • branding ;
  • communication digitale ;
  • SEO ;
  • publicité digitale ;
  • production vidéo ;
  • 3D ;
  • contenus sociaux ;
  • community management ;
  • plateformes pour créateurs.

Modèles:

B2B

entreprise → Parasol Digital → développement / communication

B2C

utilisateur → plateforme → abonnement / achat

B2B2C

marque → Parasol → communauté / consommateurs

8. PARASOL COMMERCE

À développer plus tard.

Activités possibles

  • vente de matériel informatique ;
  • composants électroniques ;
  • accessoires gaming ;
  • produits IoT ;
  • produits robotiques ;
  • objets connectés ;
  • merchandising ;
  • produits dérivés ;
  • équipements 3D ;
  • licences de logiciels ;
  • revente de technologies.

L'idée est cependant de ne pas commencer avec un stock important.

Commencer par :

affiliation → marketplace → dropshipping maîtrisé → distribution → stock.

9. OBJET SOCIAL — VERSION DE TRAVAIL

Voici la n base suffisamment large pour être discutée avec  le    juriste.


Objet social

La Société a pour objet, en France et à l'étranger :

  • la prise, l'acquisition, la détention, la gestion, l'administration et la cession de participations, sous quelque forme que ce soit, dans toutes sociétés, entreprises ou entités ;
  • la définition, la mise en œuvre et la coordination de la stratégie du groupe ;
  • la création, l'acquisition, l'exploitation, la gestion, la concession et la cession de droits de propriété intellectuelle, notamment marques, logiciels, œuvres numériques, créations graphiques, modèles, contenus audiovisuels, technologies et savoir-faire ;
  • la conception, le développement, l'édition, la production, la coproduction, l'exploitation, la commercialisation et la distribution de jeux vidéo, logiciels, applications, expériences interactives, contenus numériques, expériences immersives, produits multimédias et œuvres audiovisuelles ;
  • les activités d'édition, de publication, de distribution, de licence, de commercialisation et de valorisation de propriétés intellectuelles ;
  • la conception, le développement, l'intégration, la commercialisation et la distribution de solutions technologiques faisant appel notamment à l'intelligence artificielle, à la 3D, à la réalité virtuelle ou augmentée, à la robotique, à l'électronique, à l'Internet des objets, aux technologies RFID et aux systèmes d'identification numérique ;
  • la conception, la réalisation, l'exploitation et la commercialisation de sites internet, plateformes numériques, logiciels, services numériques et solutions SaaS ;
  • la fourniture de prestations de conseil, d'accompagnement, de développement informatique, de communication, de marketing, de design, de création numérique, de production audiovisuelle et de stratégie digitale ;
  • l'achat, la vente, l'importation, l'exportation, la distribution et la commercialisation de produits, matériels, équipements et accessoires liés notamment aux technologies numériques, à l'informatique, au jeu vidéo, à l'électronique, à la robotique et aux objets connectés ;
  • la recherche et le développement dans les domaines technologiques précités ;
  • la conclusion de partenariats, accords de licence, contrats de distribution, contrats de coproduction et opérations de financement ;
  • et, plus généralement, toutes opérations industrielles, commerciales, financières, mobilières ou immobilières se rapportant directement ou indirectement à l'objet social ou susceptibles d'en favoriser le développement.

La Société pourra exercer ses activités en France, dans l'Union européenne et à l'international, directement ou indirectement, pour son propre compte ou pour le compte de tiers.

À faire valider juridiquement avant dépôt, notamment parce que certaines activités peuvent être réglementées.

10. Le modèle économique

Le groupe ne doit pas dépendre d'un seul revenu.

7 moteurs de revenus.

ActivitéRevenus
Jeux ventes
Publishing royalties
Licences licences IP
Acquisition achat/revente IP
Tech produits / prestations
Web projets / SaaS
Commerce marge produits

Puis :

                 PARASOL GROUP                        │       ┌────────────────┼─────────────────┐       │                │                 │     IP/GAMES         SERVICES          TECH       │                │                 │  ventes/licences   web/communication   hardware/software       │                │                 │       └────────────────┼─────────────────┘                        │                    CASH FLOW                        │                        ▼                   NOUVELLES IP

Pour un investisseur plus  qu'un simple studio vivant uniquement des ventes d'un jeu.

11. Offre aux studios

3 offres.

OFFER 1 — Publishing

Le studio conserve sa société.

Parasol apporte :

  • marketing ;
  • distribution ;
  • stratégie ;
  • financement partiel ;
  • accompagnement commercial.

En échange :

revenue share / royalties.

OFFER 2 — Co-production

Parasol finance une partie du projet.

Exemple :

Studio                 60 % Parasol                40 %

ou selon les négociations :

Studio → développement Parasol → financement + édition + marketing

Les droits sont répartis contractuellement.

OFFER 3 — Acquisition

Parasol achète :

  • une IP ;
  • une licence ;
  • un prototype ;
  • un jeu terminé ;
  • certains actifs ;
  • ou éventuellement une société.

Le vendeur reçoit :

paiement initial + éventuellement earn-out / royalties.

12. Système de prototypes

C'est ici que le travail actuel devient intéressant.

présenter :

IP Portfolio / Interactive Technology Portfolio

Exemple :

PARASOL IP PORTFOLIO  IP-001 — RAGE Genre : Action Status : Prototype Platform : PC / Console Technology : Unity / 3D Deal : License / Acquisition / Co-production  IP-002 — REA ...  IP-003 — FREEFIGHT ...  IP-004 — PLAYGROUND SIMULATOR ...

Chaque projet reçoit une fiche.

13. Modèle de licence

Il faut distinguer plusieurs niveaux.

Licence limitée

Le propriétaire conserve l'IP.

Le studio obtient :

droit d'exploitation pendant X années / territoire / plateforme.

Licence exclusive

Le partenaire devient l'exploitant exclusif.

Licence mondiale

Worldwide PC Console Mobile 5 years

Acquisition complète

La propriété intellectuelle est transférée.

14. Structure économique d'une licence

Exemple purement illustratif :

ADVANCE + ROYALTIES + MILESTONES

Par exemple :

50 000 € d'avance

puis :

15 % des revenus nets contractuels

avec éventuellement :

  • minimum garanti ;
  • bonus ;
  • seuils ;
  • prolongation ;
  • territoires supplémentaires.

Les pourcentages doivent évidemment être négociés au cas par cas.

15. LE CNC

Il y a un point stratégique important.

Le FAJV peut accompagner écriture, préproduction et production. En 2026, le CNC indique notamment que l'aide à la préproduction peut financer la réalisation d'un prototype servant à lever des partenaires financiers.

Mais l'aide à la production est liée à une condition importante : le studio de développement conserve les droits de propriété intellectuelle du jeu.

Donc il ne faut surtout pas construire tous les contrats comme des acquisitions intégrales d'IP sans vérifier leur compatibilité avec les dispositifs de financement.

Autre levier : le Crédit d'impôt jeu vidéo, actuellement présenté par le CNC à 30 % des dépenses de développement, avec un plafond de 6 M€ par entreprise et par exercice, sous conditions.

Cela peut devenir un argument commercial majeur auprès des studios français.

16. Propriété intellectuelle

Je recommande :

PARASOL HOLDING        │        ├── MARQUE PARASOL        ├── LOGOS        ├── TECHNOLOGIES        └── IP STRATÉGIQUES

Et chaque filiale dispose de licences internes.

Pour les marques européennes, l'EUIPO gère notamment les marques de l'Union européenne et les dessins/modèles enregistrés de l'UE.

Il faudra notamment vérifier :

  • disponibilité du nom ;
  • domaine ;
  • marque française ;
  • marque européenne ;
  • réseaux sociaux ;
  • classes pertinentes ;
  • noms des jeux.

17. BUSINESS PLAN — 3 ANS

Un scénario progressif, pas sur des projections artificiellement gigantesques.

Année 1 — Validation

Objectif :

50–150 k€ CA

Sources :

  • prestations web ;
  • communication ;
  • prototypes ;
  • publishing ;
  • premières licences ;
  • prestations techniques.

Priorité :

constituer portefeuille IP + premiers clients + premiers partenaires.

Année 2 — Accélération

Objectif :

250–500 k€ CA

Sources :

  • publishing ;
  • licences ;
  • jeux ;
  • services web ;
  • tech ;
  • partenariats.

Année 3 — Groupe

Objectif indicatif :

750 k€ – 1,5 M€ CA

avec :

  • plusieurs IP ;
  • plusieurs studios partenaires ;
  • catalogue de jeux ;
  • activité web ;
  • technologie ;
  • premiers produits.

Ce sont des objectifs de construction, pas des prévisions garanties.

18. KPI investisseurs

Les investisseurs ne doivent pas seulement voir :

IP

  • nombre d'IP ;
  • valeur du catalogue ;
  • nombre de licences ;
  • nombre de partenaires.

Commercial

  • CA ;
  • MRR ;
  • ARR ;
  • marge ;
  • coût acquisition client ;
  • conversion.

Publishing

  • jeux signés ;
  • jeux publiés ;
  • revenus moyens ;
  • royalties ;
  • pipeline.

Technologie

  • prototypes ;
  • technologies propriétaires ;
  • utilisateurs ;
  • licences B2B.

19. Pitch deck — 12 slides

Slide 1

PARASOL GROUP

From Ideas to Interactive Technologies

Slide 2 — Vision

Construire un groupe européen indépendant capable d'identifier, développer, financer, éditer et commercialiser les prochaines générations de propriétés intellectuelles et technologies interactives.

Slide 3 — Problème

Des milliers de :

  • prototypes ;
  • développeurs ;
  • studios indépendants ;
  • concepts ;
  • technologies ;

n'atteignent jamais le marché faute de :

  • financement ;
  • édition ;
  • marketing ;
  • distribution ;
  • partenaires.

Slide 4 — Solution

PARASOL

IDEA  ↓ PROTOTYPE  ↓ FUNDING  ↓ PRODUCTION  ↓ PUBLISHING  ↓ DISTRIBUTION  ↓ GLOBAL MARKET

Slide 5 — Marché

L'Europe représente un marché majeur : 199 millions de joueurs dans les 16 marchés suivis en 2026, pour 29,7 Md€ de revenus.

Slide 6 — Produit

Catalogue de :

  • jeux ;
  • technologies ;
  • expériences interactives ;
  • IA ;
  • 3D ;
  • web ;
  • hardware.

Slide 7 — Business model

Sales Licensing Royalties Publishing Services SaaS Hardware IP acquisition

Slide 8 — Traction

Ici tu présentes :

  • tes prototypes ;
  • tes démonstrations ;
  • itch.io ;
  • captures ;
  • vidéos ;
  • technologie Unity ;
  • développement réalisé ;
  • premiers contacts.

20. Slide investisseurs

« Pourquoi maintenant ? »

Parce que la convergence est extrêmement intéressante :

Gaming + AI + 3D + Web + Robotics + Interactive Media

et non plus uniquement :

Gaming.

21. Demande d'investissement

Première levée :

250 000 € – 500 000 €

Objectif :

  • structuration ;
  • recrutement ;
  • développement ;
  • propriété intellectuelle ;
  • marketing ;
  • publishing ;
  • web ;
  • prototypes technologiques.

Puis :

Seed

1–3 M€

pour accélérer le catalogue et l'internationalisation.

La France dispose actuellement d'un environnement de financement technologique significatif ; la phase 3 de l'initiative Tibi annoncée en juin 2026 vise notamment à mobiliser jusqu'à 15 Md€ pour les technologies françaises et européennes.

22. Utilisation des 500 000 €

Exemple :

PosteBudget
Développement IP 175 k€
Équipe 125 k€
Marketing / communication 60 k€
Web / infrastructure 40 k€
Juridique / PI 30 k€
Publishing 35 k€
Trésorerie 35 k€
Total 500 k€

23. SITE WEB

Je ferais un site très corporate.

HOME

PARASOL GROUP

We build, publish and scale interactive technologies.

Boutons :

EXPLORE OUR IP

PARTNER WITH US

INVEST

MENU

GROUP GAMES PUBLISHING TECHNOLOGY DIGITAL IP PORTFOLIO PARTNERS INVESTORS CONTACT

24. Page IP

Chaque jeu :

RAGE  ACTION / TPS  STATUS Prototype  PLATFORMS PC / Console  ENGINE Unity  DEAL Licensing Co-production Acquisition  REQUEST PROJECT DECK

Très important :

ne pas afficher publiquement toutes les informations sensibles.

25. ITCH.IO

Pour tes prototypes, je changerais progressivement la présentation.

Au lieu de donner l'impression :

« jeu à acheter 1 000 € »

faire :

RAGE — Interactive Prototype

Development Status: Prototype / Pre-Production

RAGE is an original interactive game prototype developed by Parasol.

Puis :

AVAILABLE FOR

  • Publishing partnership
  • Co-production
  • Licensing
  • Acquisition
  • Investment

Et :

Interested in developing this IP? Contact us.

Le prix affiché peut éventuellement être utilisé comme prix de soutien / contribution, mais il ne doit pas créer de confusion sur ce que l'acheteur obtient réellement.

26. COMMUNICATION WEB

Ton groupe doit avoir une stratégie de communication internationale.

LinkedIn

Cible :

  • investisseurs ;
  • studios ;
  • développeurs ;
  • éditeurs ;
  • partenaires industriels.

X

Cible :

  • gaming ;
  • tech ;
  • IA ;
  • développeurs.

YouTube

Cible :

  • démonstrations ;
  • devlogs ;
  • prototypes ;
  • technologies.

TikTok / Instagram

Cible :

  • gameplay ;
  • making-of ;
  • 3D ;
  • IA ;
  • prototypes.

27. Architecture digitale

parasol.group        │        ├── games.parasol.group        ├── tech.parasol.group        ├── publishing.parasol.group        └── investors.parasol.group

À terme :

PARASOL ID PARASOL CLOUD PARASOL AI PARASOL LABS

28. LETTRE DE LEVÉE DE FONDS


PARASOL GROUP — Opportunité d’investissement dans un groupe européen Gaming & Interactive TechnologiesPARASOL GROUP — Opportunité d’investissement dans un groupe européen Gaming & Interactive Technologies

Bonjour,

Nous développons PARASOL GROUP, un groupe technologique indépendant basé en France et destiné à développer une activité internationale autour du jeu vidéo, des propriétés intellectuelles, de l'intelligence artificielle, de la 3D, du web, des technologies interactives et, à terme, de la robotique et des objets connectés.

Notre ambition est de construire un modèle différent d'un studio de développement traditionnel.

PARASOL identifie et développe des concepts, prototypes et propriétés intellectuelles, puis les accompagne vers la production, l'édition, la distribution, la licence ou l'acquisition stratégique.

Notre modèle repose ainsi sur plusieurs sources de revenus : ventes de jeux, édition, royalties, licences, prestations technologiques, solutions numériques et valorisation de propriétés intellectuelles.

Nous disposons déjà d'un portefeuille de prototypes et de travaux technologiques permettant de démontrer notre capacité de conception et de développement, notamment dans l'environnement Unity, la 3D et les expériences interactives.

Nous souhaitons maintenant structurer cette activité autour d'une holding française et de filiales spécialisées afin de développer un véritable groupe capable de travailler avec des studios, éditeurs, investisseurs, entreprises technologiques et partenaires internationaux.

Notre première phase de financement cible une enveloppe comprise entre 250 000 € et 500 000 €.

Les fonds seront principalement consacrés au développement des propriétés intellectuelles, au recrutement et à la structuration de l'équipe, au publishing, au marketing international, au développement technologique, à la protection de la propriété intellectuelle et à la mise en place de l'infrastructure numérique du groupe.

À moyen terme, notre objectif est de construire un portefeuille international de propriétés intellectuelles et de technologies capables de générer plusieurs sources de revenus récurrents et de créer des partenariats avec des studios et entreprises en France, en Europe et à l'international.

Nous recherchons des investisseurs et partenaires capables d'accompagner cette vision sur le long terme, au-delà d'un financement ponctuel.

Nous serions heureux de vous présenter notre portefeuille de projets, notre stratégie de développement ainsi que notre plan financier lors d'un échange.

Cordialement,

PARASOL GROUP

From Ideas to Interactive Technologies.

29. Dossier investisseur complet

Le dossier à préparer devrait finalement contenir :

01 — Executive Summary 02 — Vision 03 — Founder 04 — Holding 05 — Organigramme juridique 06 — Filiales 07 — Marché 08 — Concurrence 09 — Business Model 10 — IP Portfolio 11 — Publishing Model 12 — Licensing Model 13 — Acquisition Model 14 — Technology 15 — Web / Digital 16 — Marketing 17 — International Strategy 18 — Financial Plan 19 — Funding Requirements 20 — Use of Funds 21 — Roadmap 22 — Risk Analysis 23 — Legal / IP 24 — Team 25 — Investor Proposal

30. Feuille de route

PHASE 1 — 0 à 3 mois

Fondation

  • choisir nom définitif ;
  • vérifier marque ;
  • vérifier domaines ;
  • créer holding ;
  • compte bancaire ;
  • comptabilité ;
  • identité graphique ;
  • site corporate ;
  • portefeuille IP ;
  • NDA ;
  • contrats types.

PHASE 2 — 3 à 6 mois

Commercialisation

  • contacter studios ;
  • contacter éditeurs ;
  • contacter investisseurs ;
  • proposer publishing ;
  • proposer licences ;
  • développer web B2B ;
  • constituer pipeline.

PHASE 3 — 6 à 12 mois

Premiers revenus

Objectif :

Clients + Licences + Publishing + Prestations

PHASE 4 — 12 à 24 mois

Groupe

Création progressive :

Holding    │    ├── Games    ├── Publishing    ├── Digital    └── Technology

PHASE 5 — 24 à 36 mois

International

France → Europe → monde.

Avec priorité :

🇫🇷 France
🇧🇪 Belgique
🇨🇭 Suisse
🇩🇪 Allemagne
🇬🇧 Royaume-Uni
🇪🇸 Espagne
🇮🇹 Italie
🇺🇸 États-Unis
🇨🇦 Canada
🇯🇵 Japon
🇰🇷 Corée du Sud

31. Le point stratégique le plus important


un groupe indépendant de création, d'édition et de valorisation de propriétés intellectuelles et de technologies interactives.

Le jeu vidéo devient alors le premier marché d'entrée, et non la limite de l'entreprise.

                         PARASOL                             │              ┌──────────────┼──────────────┐              │              │              │           CREATIVE        DIGITAL          TECH              │              │              │           Gaming           Web             AI           3D               SaaS            Robotics           XR               Media           IoT           IP               Com             RFID              │              │              │              └──────────────┼──────────────┘                             │                      GLOBAL MARKET

C'est aussi cohérent avec le fait que l'écosystème européen du jeu vidéo compte environ 8 700 studios et 123 000 emplois selon les données européennes publiées en 2026.

Et surtout, la logique IP + technologie + financement + édition est plus défendable devant un investisseur que la simple promesse de développer un jeu.

 “PARASOL GROUP — MASTER BUSINESS PLAN 2026–2030” :

  1. nom définitif de la holding + 10 alternatives internationales ;
  2. organigramme juridique détaillé Holding → filiales → participations ;
  3. statuts/objet social de travail beaucoup plus précis ;
  4. business plan financier 5 ans avec CA, charges, EBITDA et trésorerie ;
  5. tableau de levée de fonds et dilution fondateur/investisseurs ;
  6. catalogue de tes jeux actuels : RAGE, REA, FreeFight, Playground Simulator, etc. ;
  7. offre commerciale aux studios avec 3 niveaux de contrats ;
  8. structure de contrat de licence/acquisition ;
  9. site web complet, page par page, avec textes prêts à publier ;
  10. pitch deck de 15 slides prêt pour investisseurs ;
  11. dossier PDF corporate destiné aux studios, éditeurs et investisseurs ;
  12. stratégie nationale France → Europe → international.

Pour la partie juridique, je m'appuierais ensuite sur les formalités officielles de l'INPI plutôt que sur un modèle générique : la création de la SASU se fait via le Guichet unique, et l'INPI précise notamment les étapes de déclaration, bénéficiaires effectifs, pièces, signature et paiement. 

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