TIMELINE GAMEPLAY — “IN GOD WE TRUST”

Storyboard narratif pour un jeu / série interactive

SCÈNE 1 — INTRO : LA SALLE DU SIMULATEUR

Plan 1 – Caméra de surveillance (style CCTV)
Deux joueurs d’une équipe adverse, lourdement équipés, se préparent dans un bunker métallique, retranchés derrière une porte blindée.
→ Ambiance : froide, industrielle, alarmes en fond.
→ Dialogue :

« Encore un niveau… Tu pensais qu’on sortirait quand ? »
« Pas avant d’avoir compris le prix de la liberté. »

Narration

Le simulateur “IN GOD WE TRUST” n’est pas un jeu : c’est un examen.
Ceux qui montent dans la hiérarchie du pouvoir n’en ressortent jamais indemnes.

SCÈNE 2 — PREMIER DÉFI : L’ASCENSION

Plan 2 – Mouvements tactiques dans un couloir piégé
Les joueurs progressent, déjouent des pièges, désamorcent un laser, piratent un terminal.
→ Système de gameplay : intelligence, timing, coordination.

Narration

Ici, chaque pièce est une énigme. Chaque erreur coûte plus que de l’argent : elle coûte une vie.

SCÈNE 3 — DISCUSSION ENTRE JOUEURS

Plan 3 – Pause dans un réduit métallique
Un des joueurs raconte sa première entrée dans le simulateur.

« On m’a dit que la planète était une prison grandeur nature…
Qu’on était envoyés ici pour oublier nos créateurs. »

L’autre réplique :

« Les Dieux du Système.
Eux seuls tirent les ficelles. Nous, on exécute. »

Ambiance : introspection, philosophie dystopique.

SCÈNE 4 — ARRIVÉE DES AGENTS DE LA CORPORATION PARASOL

Plan 4 – Porte blindée forcée / escouade ennemie
Inspiré de ton image : trois agents encagoulés, armes levées, deux chiens de combat.

Narration

Parasol ne protège personne… ils observent, notent, ajustent.
Le simulateur n’est pas qu’un jeu. C’est leur vitrine. Leur arène. Leur pouvoir.

Sur l’écran du simulateur :
“Threat Level Rising – Elite Hunters Deployed”

SCÈNE 5 — LE JEU DANS LE JEU : LE SHOW GLOBAL

Plan 5 – Salle de contrôle pleine d’écrans
Des spectateurs choisissent des angles de caméras, votent pour ajouter des pièges,
commentent en direct via réseaux.

Narration

Pour le public, c’est un divertissement.
Pour les joueurs, un enfer bien réel.

Les spectateurs filment via leurs téléphones, postent en ligne, influencent l’arène.
Gameplay asymétrique :

  • Spectateurs = influence du décor

  • Joueurs = survie

SCÈNE 6 — LES DIEUX DU SYSTÈME

Plan 6 – Salle obscure, silhouettes derrière des écrans digitaux
Des entités anonymes observent la progression des équipes mondiales.
Visualisation façon “tic tac toe”, mais avec des humains comme pions.

Narration

Dans l’ombre, les Dieux du Système contrôlent le simulateur conscient :
le Maître des Jouets.
Il crée les règles… et décide du gagnant.

SCÈNE 7 — GUERRE DES ÉQUIPES MONDIALES

Plan 7 – Différentes escouades dans diverses zones fermées
Chaque région du monde envoie ses plus grands joueurs.
Les enjeux financiers : colossaux.
Les conséquences : irréversibles.

Narration

Les dommages collatéraux ne sont qu’une donnée statistique.
Les choix deviennent des actes de guerre.

SCÈNE 8 — LE LABYRINTHE ARTIFICIEL

Plan 8 – Vue globale du simulateur
Un gigantesque labyrinthe, fractal, évolutif, vivant.
Chaque couloir change selon les décisions des Dieux.

Narration

Le simulateur est un esprit.
Un organisme.
Un mille-feuilles d’illusions qui forge et brise les êtres.

SCÈNE 9 — FIN D’ÉPISODE : L’AGENT DE L’ŒIL

Plan 9 – Apparition d’un personnage mystérieux
Un agent unique, surnommé “L’Œil qui voit tout”, observe la scène.

Il murmure :

« Une pièce peut mettre fin à la partie.
Mais est-ce que quelqu’un osera la jouer ? »


Uniuty 6000.0.57f1 Version PC 111mb 

  UNITY 6000.0.51f1 

DONOTCROZZZZ VGM DATA SCIENCE LIVE FILM

1+1 = 2+1 = 3+1 = 4 +1 =5+1=6

3.14☠️◘A♥  

Série RE_INCARTNAT_DEAD

Game Remenber

  " Le dernier jour  of the last day" 


1. Idéation et Conceptualisation

Objectif : Définir le type de jeu, l’histoire, le gameplay, le public cible.
Contenu enseigné :

  • Brainstorming d’idées de jeu.

  • Choix du genre (FPS, RPG, puzzle, plateforme…).

  • Création du Game Design Document (GDD) : synopsis, mécaniques, personnages, niveaux, objets.
    Outils logiciels :

  • Google Docs / Notion / Microsoft Word (GDD)

  • Miro / Figma (storyboarding, cartes conceptuelles)

  • Canva (concept art simplifié)


2. Pré-production

Objectif : Préparer tout ce dont l’équipe aura besoin avant la production.
Contenu enseigné :

  • Création des personnages et environnements en 2D/3D.

  • Conception des interfaces utilisateurs (menus, HUD).
    Outils logiciels :

  • Photoshop / Krita / GIMP (2D art)

  • Blender / Maya / 3DS Max (modélisation 3D)

  • Figma / Adobe XD (UI/UX)

  • Trello / Jira (gestion de projet)

  • Mixamo

3. Prototypage

Objectif : Tester rapidement les mécaniques du jeu pour valider le concept.
Contenu enseigné :

  • Création de scènes test avec des objets temporaires.

  • Programmation des mouvements, collisions, interactions basiques.

  • Ajustement des mécaniques selon le ressenti.
    Outils logiciels :

  • Unity ou Unreal Engine (prototypage rapide)

  • Construct / Godot (prototypage simple 2D/3D)

  • Visual Studio / VS Code (programmation C#, Blueprint, Python)

4. Production

Objectif : Développement complet du jeu.
Contenu enseigné :

  • Intégration des assets graphiques, sons, animations.

  • Programmation des fonctionnalités (mouvements, IA, inventaires, combats).

  • Création des niveaux et équilibrage du gameplay.
    Outils logiciels :

  • Unity (C#) / Unreal Engine (C++/Blueprint)

  • Blender / Substance Painter (modélisation et textures)

  • FMOD / Audacity / Wwise (son & musique)

  • GitHub / GitLab / Perforce (gestion de version)

5. Test et Itération

Objectif : Identifier les bugs et améliorer l’expérience joueur.
Contenu enseigné :

  • Test alpha / beta avec retours utilisateurs.

  • Correction de bugs et optimisation des performances.

  • Ajustements de gameplay et équilibrage des niveaux.
    Outils logiciels :

  • Unity / Unreal (profiler et debug)

  • Jira / Trello (suivi des bugs)

  • TestFlight / Steam Playtest / itch.io (tests externes)

6. Marketing et Pré-lancement

Objectif : Préparer la communication et la visibilité du jeu.
Contenu enseigné :

  • Création d’un site web et des réseaux sociaux.

  • Réalisation de trailers, captures d’écran et teasers.

  • Définition de la stratégie de prix et de distribution.
    Outils logiciels :

  • Adobe Premiere / DaVinci Resolve (montage vidéo)

  • Photoshop / Canva (images promotionnelles)

  • WordPress / Wix (site web)

  • Hootsuite / Buffer (gestion réseaux sociaux)

7. Publication et Vente

Objectif : Distribuer le jeu sur les plateformes adaptées et gérer les retours.
Contenu enseigné :

  • Packaging du jeu pour Windows, Mac, mobile ou consoles.

  • Publication sur Steam, Epic Store, Play Store, App Store.

  • Suivi des ventes, feedbacks et mises à jour post-lancement.
    Outils logiciels :

  • Unity / Unreal (build export)

  • Steamworks / Epic Publishing / Google Play Console / Apple App Store Connect

  • Analytics (Google Analytics, Unity Analytics)

8. Maintenance et Évolution

Objectif : Maintenir le jeu et créer éventuellement du contenu additionnel (DLC).
Contenu enseigné :

  • Gestion des bugs post-lancement.

  • Ajout de nouvelles fonctionnalités, niveaux ou extensions.

  • Interaction avec la communauté de joueurs.
    Outils logiciels :

  • Unity / Unreal (patches et updates)

  • GitHub / Jira (gestion des correctifs)

  • Discord / Forums (community management)

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