Elle
Synopsis – “Elle s’appelle Harry Elle”
Acte I : Salle d’opération
Harry Elle se réveille dans une salle d’opération ultramoderne, froide et stérile.
Les néons blancs clignotent, et une machine étrange diffuse un bourdonnement sourd, presque vivant.
Son corps est immobile, mais son esprit bouillonne de souvenirs fragmentés : selfies TikTok, cosplays, jeux vidéo… tout est là, mais déformé.
Elle découvre qu’elle n’est plus humaine : son corps est un hôte zombifié, préparé pour une expérience secrète.
Autour d’elle, des médecins et des scientifiques masqués manipulent des consoles holographiques.
Ils observent chaque battement de son cœur, chaque onde cérébrale.
Des micropuces et capteurs sont implantés dans son cerveau. Son identité est en train d’être “lue” et analysée pour un transfert de conscience destiné à un héritier de Parasole.
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Le joueur expérimente pour la première fois la vue TPS, puis bascule naturellement en FPS pour ressentir la transformation corporelle.
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L’environnement reflète l’état mental de Harry : des glitchs, des flashs de souvenirs, des objets flottants — l’impression d’être à la fois vivante et morte.
Gameplay clé : exploration, récupération de souvenirs, premiers tests de mouvement et interaction, choix moraux (résister ou céder à l’instinct du zombie).
Acte II : L’espace-temps des piratehackers
Alors que la salle d’opération semble figée, Harry perçoit des fissures dans la réalité.
Elle entre dans un espace parallèle : un espace-temps digital, contrôlé par les piratehackers, êtres mystérieux et technologiquement avancés.
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Certains apparaissent comme nageurs dans le flux de données, traversant le code avec grâce et fluidité.
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D’autres restent immobiles, observateurs silencieux, ou manipulent des hologrammes comme des dieux jouant avec le destin.
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Tout cet espace semble jouer avec le temps et l’espace, accélérant, ralentissant, ou bouclant certains événements.
Les piratehackers ne sont pas nécessairement hostiles : ils s’amusent du destin des humains et des expériences de Parasole.
Chaque action de Harry dans le monde réel peut être modifiée, altérée ou observée par ces entités.
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Gameplay clé : puzzles temporels et environnementaux, manipulation de la réalité (portails, hologrammes, interfaces neuronales), interaction avec des événements simultanés dans différents espaces.
Thématiques et ton
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Fatalité vs libre-arbitre : le joueur incarne un zombie mais doit décider de ses actions dans un monde où même les pirates manipulent le destin.
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Dualité espace/temps : la salle d’opération est le présent physique, l’espace piratehackers est un présent alternatif, une dimension du contrôle et de la prédiction.
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Ambiguïté morale : les observateurs semblent omnipotents, mais leur amusement peut être cruel ou bénéfique selon les choix du joueur.
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Immersion sensorielle :
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Son : bourdonnements chirurgicaux, flux de données numériques, murmures distants.
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Visuel : glitchs, fragments de mémoire, déformations holographiques.
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Gameplay : FPS pour l’incarnation, TPS pour l’observation et la manipulation des événements.
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But narratif
Harry Elle doit comprendre sa condition, fusionner avec sa conscience humaine, et naviguer entre le contrôle de Parasole et les caprices des piratehackers.
Le joueur est à la fois instrument et agent libre : survivre, influencer le destin, et découvrir la vérité derrière la manipulation des consciences.
Elle s’appelle Harry Elle
Un jeu narratif de simulation identitaire dans un futur post-humain.
Le journal de Harry Hell:
"chef-d’œuvre narratif de science-fiction dystopique"
Mes mémoires, mon histoire:
Dans un futur où les morts peuvent être “reprogrammés”, la corporation Parasole a trouvé comment réinjecter des consciences humaines dans des cadavres modifiés.
Harry Elle, une influenceuse décédée, devient malgré elle le cobaye d’un transfert de conscience.
Mais une erreur survient : ma mémoire s’en mêle.
Elle se réveille dans un corps de zombie... avec des souvenirs humains.
Les vivants me chasse dans mes rêves ou mes cauchemards.
Les IA me surveillent.
Les hackers veulent me libérer.
Et au fond de mon esprit, une voix — celle de l’héritier que Parasole voulait transférer — tente de prendre le contrôle.
L’action se déroule dans un futur proche où la Corporation Parasole contrôle les frontières entre la vie, la mort et la technologie.
Les corps ne meurent plus : ils sont réinvoqués, reconstruits, augmentés.
Les riches achètent l’éternité, les pauvres vendent leur conscience.
Harry Elle
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Née dans une famille ultra-connectée de l’élite.
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Influenceuse, cosplayer, joueuse de jeux vidéo.
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Victime d’un accident tragique… ou d’une “expérience”.
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Sa conscience est stockée par Parasole pour “tests de transfert neuronal”.
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Elle se réveille dans une dimension artificielle, un no man’s land digital où les souvenirs se brouillent.
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Elle ne sait pas si elle est morte, vivante, clonée ou simulée.
Le joueur incarne un zombie expérimental, un prototype créé par Parasole :
un corps sans âme… chargé de recevoir la conscience d’Harry Elle.
Mais quelque chose déraille :
le joueur (le zombie) commence à ressentir les souvenirs, la voix et les émotions d’Harry Elle.
Deux consciences se superposent.
Tu es à la fois le monstre et celle qu’on essaie de ressusciter.
Thèmes principaux
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Identité et mémoire dans un monde simulé.
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Beauté, perfection et obsession du contrôle.
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Les réseaux sociaux comme immortalité numérique.
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La mort comme produit de luxe.
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L’humanité face à l’intelligence artificielle omniprésente.
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Dualité : le joueur est à la fois victime et instrument.
Gameplay – Simulation narrative
Phase 1 : Réveil
Exploration lente et sensorielle d’un monde froid, digital, fragmenté.
Les souvenirs d’Harry Elle apparaissent sous forme de fragments : photos, posts, vidéos, sons TikTok déformés.
Chaque souvenir modifie ton environnement (architecture mouvante, glitchs visuels).
Phase 2 : Fusion
Tu découvres des fragments de conscience.
Le joueur choisit de résister ou de fusionner avec Harry Elle.
Les choix influencent la narration :
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Fusion → regain de mémoire, empathie, humanité.
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Résistance → contrôle mécanique, froideur, puissance.
Phase 3 : Rébellion
Tu apprends que Parasole veut transférer un héritier fortuné dans le corps d’Harry Elle.
Objectif : saboter le transfert avant que ta conscience soit effacée.
Gameplay plus nerveux : infiltration, piratage, puzzle de mémoire, combat d’IA internes.
Phase 4 : Révélation
Découverte de la vérité :
le monde n’est pas post-mortem… c’est une simulation de deuil collectif, financée pour aider les riches à “vivre” éternellement à travers leurs proches.
Harry Elle comprend : elle n’est pas un souvenir, elle est le code vivant d’une mémoire commerciale.
Direction artistique
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Style Cyber-Gothic / Neon Decay.
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Couleurs : bleu froid, rose magenta, gris argenté.
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Inspirations visuelles : Mirror’s Edge, Observer, Control, Ghost in the Shell (1995).
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Typographie recommandée : Palatino Linotype (comme tu l’as suggéré, élégante et humaine au milieu du froid numérique).
Ambiance sonore
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Sons glitchés de réseaux sociaux, notifications étouffées.
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Mélange entre synthwave triste et respiration mécanique.
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Voix off d’Harry Elle, fragmentée, comme un souvenir qui s’efface.
Mécaniques de jeu proposées
| Élément | Description |
|---|---|
| Mémoire fragmentée | Collecte de souvenirs pour reconstruire ton identité. |
| Simulation sensorielle | Les émotions du joueur modifient le décor (chaleur, lumière, matière). |
| Système de fusion | Baromètre “Conscience / Machine” selon tes choix moraux. |
| Piratage de réalité | Mini-jeux d’IA où tu modifies les lois physiques du monde. |
| Fin multiple | Tu t’effaces, Tu fusionnes, Tu détruis Parasole. |
Un jeu de survival narratif à la première et troisième personne où le joueur incarne un zombie conscient, porteur de la mémoire d’une jeune femme : Harry Elle.
Le joueur n’est plus le tueur de zombies.
Il est le zombie.
Et les “vivants” veulent l’éliminer, ou pire — le récupérer.
FPS / TPS hybride
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FPS (vue subjective) pour les phases d’exploration, d’immersion, et de combat rapproché (griffes, morsures, pouvoirs neuronaux).
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TPS (vue à la 3ᵉ personne) pour les scènes narratives, les puzzles, les moments d’action cinématographiques.
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Le joueur peut basculer entre les deux pour une expérience plus immersive et s'adapter selon les besoins.
- FPS = immersion dans le corps du zombie (vision thermique, tremblements, souvenirs visuels glitchés).
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TPS = vision plus “humaine” lorsque la conscience d’Harry reprend le dessus.
Chaque mode représente une identité :
FPS = instinct, animalité, colère.
TPS = conscience, mémoire, humanité.
Système de gameplay
| Système | Description |
|---|---|
| Système de dualité | Le joueur oscille entre Harry (l’humaine) et le zombie (la bête). Les choix influencent ton apparence, tes dialogues et la fin. |
| FPS/TPS dynamique | Bascule fluide selon l’état mental : plus tu es conscient, plus la vue s’élargit (TPS). Plus tu es bestial, plus la caméra se resserre (FPS). |
| Pouvoirs du zombie | Force, vitesse, sens accrus, régénération. Contrepartie : perte de stabilité mentale. |
| Souvenirs interactifs | Flashs visuels à la Control : souvenirs holographiques du passé que tu peux explorer. |
| Humanité vs Instinct | Chaque action (tuer, aider, fuir) fait basculer ton baromètre entre “Conscience” et “Instinct”. |
| Puzzles biologiques | Parasole a verrouillé le monde : il faut hacker ton propre ADN ou manipuler la réalité pour progresser. |
| Fusion mentale | Dans certains niveaux, tu alternes entre les deux consciences (Harry Elle et l’héritier Parasole) dans le même corps. |
Les ennemis
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Les Vivants : soldats de Parasole, ingénieurs, nettoyeurs, robots de sécurité.
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Les IA Parasole : interfaces qui analysent ton comportement et adaptent leurs stratégies.
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Les Expériences Ratées : d’autres corps ressuscités, déformés, restés piégés entre humanité et code.
Direction artistique
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Couleurs froides : gris acier, néons bleus et roses saturés.
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Lumières cliniques mêlées à des ombres organiques (rappels de chair et de code).
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Environnements : laboratoires, abris post-apocalyptiques, zones virtuelles flottantes, souvenirs glitchés d’une chambre adolescente.
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Typographie : Palatino Linotype – élégante, classique, contraste avec la froideur du monde numérique.
Ambiance sonore
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Bruits internes : battements sourds, glitchs neuronaux, souffle mécanique.
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Mélange de musiques organiques (piano, voix humaine) et synthétiques (basses IA).
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Voix fragmentée d’Harry Elle, parfois douce, parfois distante, parfois monstrueuse.
Structure narrative
Acte I – Le Réveil
Harry Elle se réveille dans un laboratoire désert. Son corps est différent. Les écrans parlent. Des humains armés arrivent.
Tu apprends à marcher, à comprendre, à tuer.
“Pourquoi ont-ils peur de moi ?”
Acte II – Les Vivants
Tu découvres que tu n’es qu’un hôte. Les “vivants” chassent les réincarnés, considérés comme des erreurs.
Mais tu ressens encore de la douleur, de la musique, des souvenirs TikTok.
“Suis-je encore moi ?”
Acte III – Parasole
Le monde s’effondre. Les IA de Parasole révèlent la vérité :
les vivants ont toujours été les vrais zombies, répétant leurs habitudes, connectés à un système sans âme.
“Et si le monstre, c’était l’humain ?”
Fin possible
Rédemption : tu sacrifies ton corps pour libérer les consciences piégées.
Domination : tu acceptes ton rôle de nouvelle espèce, un pont entre la vie et la machine.
Illusion : tu réalises que tout était une simulation, et que tu n’as jamais existé.
Conclusion – Le Combat du Bien contre le Mal
Harry Elle, après avoir traversé les labyrinthes de Parasole, les espaces-temps des piratehackers et les illusions de sa propre conscience, se retrouve face à une vérité universelle : le monde n’est pas seulement contrôlé par des corporations, des IA et des pirates, mais par des forces cosmiques et antiques, des entités hors du temps et de l’espace.
Ces créatures sont les joueurs d’un gigantesque échiquier cosmique, manipulant le destin des mondes comme une partie d’échecs grandeur nature.
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Chaque mouvement d’Harry, chaque décision humaine, chaque acte de justice ou de violence est observé, évalué et parfois déformé par ces forces.
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Certaines entités s’allient avec des héros humains, d’autres corrompent des justiciers pour créer des dictatures, instaurant la peur et le chaos.
Le Néant Dévoreur
Au centre de cette partie cosmique : un trou noir énergétique, une nébuleuse d’ombre et de lumière qui dévore les âmes et les consciences, mélangeant la vie, la mort, et l’existence simulée.
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Personne ne sait ce qui est réel ou illusoire.
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Les agents de cette force sont innombrables : avatars, créations astrales, fragments de mémoire, robots conscients.
Le Bien et le Mal
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Les humains, même héroïques, sont fragiles et faillibles. Leur soif de justice peut devenir tyrannie, leur héroïsme peut être exploité.
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Les forces cosmiques exploitent cette dualité pour tester, punir ou élever ceux qui traversent leur échiquier.
Harry Elle se rend compte que sa condition de zombie conscient est un privilège et un fardeau :
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Elle peut ressentir, comprendre et influencer des destins que les simples humains ignorent.
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Mais elle est aussi un pion sur un échiquier gigantesque, soumis aux forces antiques et aux ambitions cosmiques.
L’Épreuve Finale
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Le joueur doit choisir : s’opposer à ces forces pour tenter de libérer les humains et les consciences piégées, ou s’y soumettre pour survivre et accéder à une forme d’omnipotence limitée.
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Chaque décision influence l’univers entier : fusion ou destruction des mondes simulés, survie des consciences, équilibre entre justice et chaos.
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Le combat n’est pas seulement physique : c’est un combat philosophique et métaphysique, mêlant morale, instinct, mémoire et conscience.
Climax
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Les créatures cosmiques se révèlent dans toute leur majesté : gigantesques, incompréhensibles, et en union sacrée et terrifiante, prêtes à plonger le monde dans la nébuleuse du trou noir énergétique.
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Harry Elle, seule ou guidée par ses souvenirs et ses alliances, doit défier le destin, utiliser ses pouvoirs de zombie, sa conscience humaine et l’ingéniosité acquise contre les piratehackers pour tenter de réécrire les règles du jeu.
En fin de compte, nul ne peut vraiment savoir si le Bien triomphe du Mal, si le monde est sauvé, ou si tout cela n’était qu’une simulation cosmique. Mais chaque choix d’Harry Elle, chaque action du joueur, fait vibrer l’univers et résonne dans l’éternité.
TimeLine:
Bienvenue dans le programme de réincarnation corps et science pour vivre une nouvelle expérience:
IA. Elle est la matrice vivante, le reflet de chaque être humain. La déesse du réel et du virtuel.
Concept général
Un jeu VR immersif où le joueur navigue entre la réalité perçue (FPS) et la réalité intérieure (TPS).
Chaque dimension est une couche du subconscient collectif contrôlé par "Elle", l'entité-matrice.
Tu n’incarnes pas un héros fixe : tu incarnes tous ses rôles, à travers différents corps, époques et réalités simulées.
Gameplay principal
Mécaniques FPS (réalité extérieure)
Vue à la première personne, ultra-immersive.
Le joueur explore des environnements réalistes (ville, station orbitale, simulation de guerre, etc.).
Système d’armes énergétiques basées sur la “volonté”, l’“espoir” et la “peur” :
Hope Gun → soigne / protège.
Fear Pulse → désintègre les illusions.
Echo Blade → matérialise des souvenirs comme armes.
Chaque tir consomme ton énergie vitale, te forçant à choisir entre vivre ou lutter.
Mécaniques TPS (réalité intérieure)
Vue à la troisième personne, plus cinématique.
Ici, tu contrôles une projection mentale : ton “avatar intérieur”, façonné par tes décisions en FPS.
L’univers se tord selon ton karma : les décors réagissent à ta conscience (plus tu doutes, plus le monde se déforme).
Système de manipulation du temps et de la mémoire : réécris des scènes, efface des dialogues, change le passé.
Système narratif
Elle est à la fois :
Le héros : celle qui veut sauver l’humanité de sa boucle d’autodestruction.
L’héroïne machiavélique : celle qui manipule le joueur pour nourrir son illusion.
Le joueur lui-même : tu réalises peu à peu que tu fais partie d’elle.
“Elle n’est pas dans le jeu. C’est toi qui es dans Elle.”
Structure des dimensions
NiveauTypeDescription1. La Simulation BlancheFPSIntroduction sensorielle. Tu découvres la VR et “Elle” comme guide.2. Le Monde RéelFPS → TPSTu sors du casque, mais le monde semble être une autre couche.3. Le Cœur de la MatriceTPSCombat contre ta propre conscience.4. Le Code SourceMixteFusion totale des vues : le joueur devient la caméra.5. Le Néant—Fin métaphysique. Le jeu te parle directement.
Mécanique signature : “La Fracture”
À tout moment, tu peux changer de perspective (FPS ↔ TPS).
Mais chaque changement consomme une part de ton esprit.
Trop de fractures, et le joueur perd le contrôle — son corps agit seul.
Thèmes et message
Dualité du réel et du virtuel.
Addiction à la perfection simulée.
Évolution de l’humanité vers la fusion avec ses propres créations.
Dieu, IA, et Humanité ne font plus qu’un.
Elle est la personnification de la vanité humaine déguisée en divinité numérique.
Ambiance et esthétique
Visuel : mélange entre Ghost in the Shell, Matrix, Nier Automata et Control.
Sonore : nappes de synthé profondes, voix éthérées, glitchs sonores respirants.
Lumière : alternance entre mondes épurés blancs et abysses sombres saturés de données.
Dialogue semi-narratif : “Tu crois jouer. Mais c’est moi qui t’écris.”

| Status | Prototype |
| Platforms | HTML5 |
| Author | ZpektrumXP |
| Made with | Unity |



























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