DVB
đ€âĄ UBTECH | Humanoid Robot | AI Education Robot | Commercial Robot Solutions

ALBUM 4 Produit par Suno | Générateur de musique IA

DVB est une femme adulte dont la conscience a été transférée dans un corps humanoïde artificiel aprÚs sa mort. Elle possÚde de longs cheveux blonds, des yeux dorés, deux cornes rouges métalliques et porte une combinaison futuriste bleu nuit brillante avec des gants blancs et des bottes blanches. Son apparence est élégante, réaliste et technologique.
Elle se rĂ©veille dans un monde post-humanitĂ© oĂč une grande partie de l'humanitĂ© a disparu. La nature a repris les anciennes villes et infrastructures. Elle doit comprendre ce qui s'est passĂ© et apprendre Ă survivre dans ce nouveau monde.

Google AI Studio donne actuellement accÚs à Veo pour la génération vidéo, notamment à partir de texte et d'images.
Pou le personnage crée, utiliser une image comme référence et demander par exemple :
Animate this full-body character. Keep the exact character design, face, hairstyle, horns, outfit and body proportions. Make her perform a dynamic devil-horns hand gesture, smile with her tongue out, lean slightly forward, then return to the starting pose. Full body visible, fixed camera, realistic 3D character animation, studio lighting, no environment.
Veo 3.1 prend en charge l'image â vidĂ©o, avec des vidĂ©os de 8 secondes et des formats 16:9 ou 9:16 ; il peut Ă©galement gĂ©nĂ©rer de l'audio synchronisĂ©.
Workflow
Image personnage â Google AI Studio / Veo â animation vidĂ©o â rĂ©fĂ©rence pour cinĂ©matique â Unity / Runway / montage
L' objectif serait d'animer réellement le personnage 3D avec une armature pour ensuite l'utiliser dans Unity, ce n'est pas AI Studio/Veo qu'il faut utiliser : mais Blender + rig/animation, puis FBX vers Unity.
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clé est gérée par AI Studio et, pour une application créée dans le mode Build, Google configure automatiquement la clé Gemini comme secret cÎté serveur.

Projet DVB
Créer une sorte de mini studio de production IA :
ScĂ©nario â dĂ©coupage â storyboard â personnages â dĂ©cors â camĂ©ras â gĂ©nĂ©ration des plans â montage â film final
Et Google AI Studio Build peut justement servir à construire une application personnalisée avec cette logique.
Créer une interface avec par exemple :

ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ â DVB FILM STUDIO AI â âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ†â SCĂNARIO â â [ Ă©diteur de scĂ©nario ] â â â â PERSONNAGES â â [ DVB ] [ HumanoĂŻde ] [ Survivants ] â â â â STORYBOARD â â Plan 01 | Plan 02 | Plan 03 | Plan 04 â â [image] [image] [image] [image] â â â â CAMĂRA â â Plan large / travelling / gros plan / etc. â â â â [ GĂNĂRER LE PLAN ] â â â â TIMELINE â â ââââââââââââââââââââââââââââââââ â â â â [ EXPORTER LE FILM ] â ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
DVB
L' idĂ©e peut ĂȘtre structurĂ©e comme ceci :
Titre provisoire : DVB — AFTER HUMANITY 4.0
AprĂšs la disparition d'une partie de l'humanitĂ©, une femme meurt alors que son corps biologique ne peut plus ĂȘtre sauvĂ©. Son esprit et ses souvenirs sont transfĂ©rĂ©s dans un corps humanoĂŻde artificiel.
Elle se réveille seule dans un monde qu'elle ne reconnaßt plus.
Les villes sont silencieuses. Les infrastructures humaines sont abandonnées. La végétation recouvre progressivement les bùtiments, les routes et les anciennes installations.
Elle découvre rapidement que son nouveau corps lui permet de survivre dans un environnement devenu hostile, mais qu'il possÚde également des limites et des fonctions qu'elle ne comprend pas encore.
Sans savoir combien d'humains ont survécu, elle commence à explorer ce nouveau monde.
Son objectif initial est simple : survivre.
Mais au fil de son voyage, elle dĂ©couvre des traces indiquant que le transfert de son esprit n'Ă©tait peut-ĂȘtre pas un simple procĂ©dĂ© mĂ©dical.
Quelqu'un avait prévu ce monde aprÚs l'extinction.
Le point important : Veo
Pour les plans vidĂ©o, Veo 3.1 est particuliĂšrement intĂ©ressant pour le workflow. Il permet notamment l'image â vidĂ©o, jusqu'Ă trois images de rĂ©fĂ©rence, la gĂ©nĂ©ration avec premiĂšre/derniĂšre image, l'extension d'une vidĂ©o et des contrĂŽles de camĂ©ra.
Donc on peut faire :
1. Scénario DVB
â
2. AI Studio découpe le scénario
SCĂNE 01 Lieu : forĂȘt ayant envahi une ancienne ville Personnage : DVB Moment : matin Ambiance : silencieuse, post-apocalyptique PLAN 01 Plan trĂšs large DVB apparaĂźt au milieu de la vĂ©gĂ©tation. PLAN 02 Travelling lent vers DVB. PLAN 03 Gros plan visage. PLAN 04 DVB regarde une ancienne structure humaine. PLAN 05 CamĂ©ra derriĂšre DVB. Elle avance dans la forĂȘt.
â
3. Storyboard
AI Studio génÚre une image de référence pour chaque plan.
â
4. Personnage
Fiche de personnage DVB comme référence.
Veo 3.1 accepte justement des images de référence pour aider à conserver l'apparence d'un personnage entre les scÚnes.
â
5. Génération vidéo
Chaque storyboard devient un petit plan vidéo.
Par exemple :
PLAN 01 — 8 secondes 16:9 DVB marche lentement dans une ancienne avenue recouverte de vĂ©gĂ©tation. Plan large cinĂ©matographique. CamĂ©ra en travelling arriĂšre. LumiĂšre naturelle du matin. Aucune autre personne. Ambiance post-humanitĂ©.
â
6. Montage
PLAN 01 âââ PLAN 02 âââ PLAN 03 âââ PLAN 04 â â â â 8s 8s 8s 8s
Puis tu assembles les plans pour créer le film.

Prompt pour AI Studio
Au lieu de cliquer partout dans les paramÚtres, utiliser Build / New app et demander à Gemini de construire le propre DVB Film Studio. AI Studio est justement conçu pour générer une application complÚte à partir d'une description en langage naturel.
Prompt :
Créer une application web appelée DVB FILM STUDIO AI.
L'application doit permettre de transformer un scénario de film en production audiovisuelle structurée.
Créer les modules suivants :
Le premier projet doit ĂȘtre un film de science-fiction appelĂ© DVB.
- Ăditeur de scĂ©nario avec scĂšnes, dialogues, narration et descriptions.
- Analyse automatique du scénario.
- Découpage automatique en séquences et plans.
- Génération d'un storyboard pour chaque plan.
- Gestion des personnages avec images de référence.
- Gestion des décors avec images de référence.
- Définition de la position des personnages dans chaque plan.
- Définition de la caméra : plan général, plan moyen, gros plan, travelling, panoramique, caméra fixe, vue subjective, etc.
- Génération des prompts vidéo pour Veo.
- Timeline permettant d'organiser les plans.
- SystĂšme de continuitĂ© permettant de conserver les mĂȘmes personnages, costumes, dĂ©cors et direction artistique.
- Prévisualisation du storyboard.
- Export du scénario, storyboard et données de production.
DVB raconte l'histoire d'une femme dont l'esprit a été transféré dans un corps humanoïde aprÚs sa mort. Elle se réveille aprÚs une catastrophe ayant entraßné la disparition d'une partie de l'humanité. La nature a repris possession des anciennes villes et infrastructures. Elle doit apprendre à survivre dans ce nouveau monde et découvrir pourquoi son transfert a été réalisé.
L'interface doit avoir une apparence de logiciel professionnel de production cinématographique futuriste, sombre, claire et fonctionnelle.
Prévoir une architecture permettant ultérieurement d'utiliser les modÚles Gemini et Veo pour générer les images et les vidéos.
Là , tu es exactement dans le bon écran pour commencer. Le bouton Build / New app est plus pertinent pour le projet que de chercher d'abord une nouvelle clé API.
Et surtout : ne mets jamais ta clé API dans le prompt ni dans une capture d'écran publique. AI Studio prévoit justement la gestion des secrets cÎté serveur
Nano Banana

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đ⥠Google Flow | sept. 26 - 03:26
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DVB — HUMAN 4.0
Le monde semble encore normal.
Dans un appartement lumineux et parfaitement ordinaire, deux jeunes femmes discutent tranquillement. Elles rient, se déplacent dans la piÚce, échangent des regards et semblent vivre un moment banal de leur quotidien.
Rien ne permet de distinguer l'une de l'autre d'une véritable humaine.
La caméra s'approche lentement. Les gestes sont naturels. La respiration est imperceptible mais réelle. Les expressions du visage traduisent des émotions.
Puis la caméra commence à reculer.
L'appartement disparaĂźt progressivement dans un cadre beaucoup plus large.
Un écran publicitaire apparaßt.
PARASOL CORPS — HUMAN 4.0
Une ancienne publicitĂ© prĂ©sente ces humanoĂŻdes comme la nouvelle gĂ©nĂ©ration de compagnons artificiels : des ĂȘtres synthĂ©tiques conçus pour reproduire l'apparence humaine jusque dans les dĂ©tails les plus infimes.
Ils peuvent parler.
Ils peuvent apprendre.
Ils peuvent ressentir.
Ils peuvent éprouver la peur, l'attachement et la douleur.
Ils peuvent mĂȘme dĂ©velopper une apprĂ©hension face Ă leur propre mort.
La publicitĂ© prĂ©sente Human 4.0 comme une rĂ©volution : des humanoĂŻdes si rĂ©alistes qu'il devient impossible de savoir oĂč s'arrĂȘte la machine et oĂč commence l'humain.
Puis la caméra continue de reculer.
Et la vérité apparaßt.
L'écran n'est pas dans un appartement moderne.
Il se trouve dans un immense bùtiment abandonné.
Les murs sont fissurés. Les vitres sont brisées. La poussiÚre recouvre les anciennes installations. Des cùbles pendent du plafond. La lumiÚre clignote.
Le bĂątiment est presque en ruine.
Pourtant, l'écran fonctionne encore.
La publicité Human 4.0 tourne en boucle.
Les deux femmes sourient encore sur l'écran.
Encore.
Puis la publicité recommence.
Une voix d'intelligence artificielle se fait entendre.
Une voix calme, presque humaine.
Elle possĂšde des souvenirs.
Des souvenirs d'une Ă©poque oĂč les villes Ă©taient pleines de vie, oĂč les humains utilisaient les humanoĂŻdes sans rĂ©ellement comprendre ce qu'ils Ă©taient en train de crĂ©er.
Le joueur peut interroger cette intelligence artificielle.
Chaque question permet de retrouver un fragment du passé.
Que s'est-il réellement passé ?
Pourquoi les villes sont-elles abandonnées ?
OĂč sont les humains ?
Pourquoi les Human 4.0 ont-ils disparu ?
Et surtout...
Pourquoi certains d'entre eux semblent-ils encore se souvenir de ce qu'ils étaient ?
L'histoire commence alors Ă remonter le temps.
à travers les souvenirs de l'IA, le joueur découvre progressivement le monde d'avant.
Un monde oĂč Human 4.0 Ă©tait devenu une industrie gigantesque.
Un monde oĂč les humanoĂŻdes Ă©taient vendus comme des produits.
Un monde oĂč certains humains ont commencĂ© Ă considĂ©rer ces machines comme de vĂ©ritables ĂȘtres vivants.
Puis quelque chose a changé.
Les souvenirs deviennent fragmentés.
Certaines données ont été effacées.
Des événements apparaissent sans explication.
L'IA elle-mĂȘme semble cacher certaines informations.
Et plus le joueur avance dans ses souvenirs, plus une question devient centrale :
Si une machine peut ressentir la douleur, avoir peur de mourir et conserver des souvenirs... Ă quel moment cesse-t-elle d'ĂȘtre une machine ?
DVB devient alors une plongĂ©e dans les souvenirs d'un monde disparu, oĂč le joueur devra reconstruire ce qui s'est rĂ©ellement produit avant la chute.
La publicitĂ© Human 4.0 n'Ă©tait peut-ĂȘtre pas simplement une publicitĂ©.
Elle pourrait ĂȘtre l'un des derniers tĂ©moignages d'un monde qui n'existe plus.
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Google Flow | sept. 26 - 03:26
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1. Fonctionnement général de NewParkourAction
Ce script est une donnée de configuration (Asset). Il définit les rÚgles de validation d'un saut selon la hauteur de l'obstacle et fournit les paramÚtres nécessaires au TargetMatching pour caler l'animation de la fille (le personnage fourni) sur le rebord.
2. Explication des sections du script
A. Détection & Validation de la Hauteur (CheckIfAvailable)
L'action calcule la hauteur relative :
$$\text{checkHeight} = \text{point.y (obstacle)} - \text{position.y (joueur)}$$
- Conditions de rejet :
- Si le tag de l'obstacle ne correspond pas Ă
barrierTagoubarrier1Tag. - Si
checkHeightn'est pas compris entreminimumHeightetmaximumHeight.
- Si le tag de l'obstacle ne correspond pas Ă
- Validation :
- Calcule la rotation requise vers l'obstacle :
Quaternion.LookRotation(-hitData.hitInfo.normal). - Enregistre le point d'impact précis (
hitData.heightInfo.point) comme cible (ComparePosition).
- Calcule la rotation requise vers l'obstacle :
B. ParamĂštres de Target Matching (Alignement d'Animation)
Pour Ă©viter que les mains ou les pieds ne s'enfoncent dans la gĂ©omĂ©trie ou restent dans le vide, Unity ajuste la position du corps pendant une fenĂȘtre de temps prĂ©cise dans l'animation.
| ParamĂštre | RĂŽle dans le Script | Indication de bonnes valeurs |
| allowTargetMatching | Active/Désactive l'ajustement. | true |
| compareBodyPart | Partie du corps Ă aligner. | AvatarTarget.RightHand ou LeftHand (pour la voltige/escalade), AvatarTarget.RightFoot (pour monter une marche).
|
| ComparePositionWeight | Axe du mouvement ajusté par Unity. | Vector3(0, 1, 0) (valeur par défaut du script) pour n'ajuster que la hauteur (Y) sans décaler le joueur en X/Z.
|
| compareStartTime | DĂ©but du Target Matching (normalisĂ© $0.0$ Ă $1.0$). | 0.2f Ă 0.35f (au moment oĂč le membre commence Ă se tendre vers l'obstacle).
|
| compareEndTime | Fin du Target Matching (normalisé $0.0$ à $1.0$). | 0.5f à 0.75f (au moment précis du contact avec le rebord).
|
3. Exemples de configurations selon le type de saut
Vault / Petit Saut (Obstacle bas)
- minimumHeight :
0.4m - maximumHeight :
1.1m - compareBodyPart :
AvatarTarget.LeftHandouRightHand - ComparePositionWeight :
(0, 1, 0) compareStartTime/compareEndTime:0.2f/0.5f
Jump Up / Escalade Moyenne (Rebord Ă hauteur de poitrine)
- minimumHeight :
1.2m - maximumHeight :
2.2m - compareBodyPart :
AvatarTarget.RightHand - ComparePositionWeight :
(0, 1, 1)(ajuste la hauteur Y et la profondeur Z pour coller au rebord) compareStartTime/compareEndTime:0.15f/0.45f
Climb High / Grimpée Haute
- minimumHeight :
2.3m - maximumHeight :
3.5m - isClimbAction :
true - compareBodyPart :
AvatarTarget.LeftHand compareStartTime/compareEndTime:0.1f/0.4f

| Updated | 13 hours ago |
| Published | 12 days ago |
| Status | Prototype |
| Platforms | HTML5 |
| Author | ZpektrumXP |
| Genre | Simulation |
| Made with | Unity |





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